体感ゲーム
体感ゲーム(たいかんゲーム)とは、体を動かして操作する入力機器を用いたコンピュータゲームのジャンルである。
レーザーディスクゲームなど単に筺体が大型のものは除けば、1985年にセガ(後のセガ・インタラクティブ)が発売した『ハングオン』がこのジャンルの元祖であるが、「体感ゲーム」の用語が使われるようになったのは、翌1986年に同社が発売した『エンデューロレーサー』からである。
近年はバーチャルリアリティを取り入れたゲームも開発されている。
目次
1 アーケードゲーム
2 コンシューマゲーム
3 玩具としてのテレビゲーム
4 携帯電話ゲーム
5 脚注
6 注釈
7 関連項目
アーケードゲーム
アーケードゲームにおける体感ゲームには大型筐体ゲームも含まれる。
コンシューマゲーム
コンシューマゲームの体感ゲーム用入力機器としては、ファミリーコンピュータ用周辺機器「ファミリートレーナー」(1986年)、Xbox用ゲームソフト『鉄騎』の専用コントローラ、PlayStation 2用周辺機器「EyeToy」(2004年)、Wiiの標準コントローラ「Wiiリモコン」(2006年)、Xbox 360用周辺機器「Kinect」(2010年)等がある。
玩具としてのテレビゲーム
ソフトウェアを交換できるコンシューマゲームと異なり、ハードウェアとソフトウェアが一体型のテレビゲーム型玩具として設計されている。玩具であるため3、4歳から遊べるなど低年齢向けのパッケージが多い。また、物流過程でも玩具として扱われている為、一般のゲームショップでの取扱は稀である。その多くがXaviXテクノロジーを基盤としていて、XaviXが市場に出てきた2000年頃から販売されている。しかし、家庭用体感ゲーム機としてWiiが発売された2006年以降は下火になった。
ハード・ソフトウェア一体型の体感ゲームとしては、エポック社の『TVにつないですぐプレイ』シリーズ[1](2000年〜)、e-karaで有名なタカラの『Plug It!』シリーズ(2000年〜)、トミーの『テレビで遊び隊』シリーズ(2001年~)、バンダイの『Let's! TV プレイ』シリーズ[2](2004年〜)、コナミの『PLAY-POEMS』シリーズ[3](2004年〜)などがある。また、スクウェア・エニックスからも『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年)が発売されている。なお、コナミの機体[注釈 1] 以外は、新世代株式会社のXaviXテクノロジーをシステムに使用していて、ACアダプタが共通である。
ちなみに新世代株式会社の「XaviX PORT」は、アメリカ市場への進出の為に、ゲームソフトが入れ換え可能な形式を採用した体感ゲーム機である[4]。同ゲーム機は、玩具ではなくコンシューマゲーム機として扱われることが多い。ただし、販売戦略として玩具でもゲーム機でもなく、フィットネス機器とされている。
携帯電話ゲーム
携帯電話ゲームの分野では、NTTドコモは「直感ゲーム」の商標で体感ゲームを提供している[5][6]。また、KDDIも体感ゲームを提供している[7]。
脚注
^ 体感ゲームWEB SITE
^ Let's TV プレイ
^ PLAY-POEMS SERIES OFFICIAL SITE
^ 平澤寿康 「XaviXベースの体感ゲームがアメリカでも発売へ カートリッジ式で複数のゲームが楽しめる」 GAME Watch、2004年1月11日。
^ 「【東京ゲームショウ2007】ケータイも体感の時代!? DoCoMoブースは「直感ゲーム」をプッシュ」 ジーパラドットコム、2007年9月21日。
^ 直感ゲーム NTT DOCOMO
^ 「KDDI、モーションセンサーを搭載したスライド携帯「W65T」を発表」 マイコミジャーナル、2008年10月28日。
注釈
^ ハドソンが開発
関連項目
- コンピュータゲームのジャンル
- 大型筐体ゲーム
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